[Domanda] aiuto per un command block

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obbiettivo : cliccare su un pulsante che mi da un oggetto a mia scelta (esempio un diamante ) in cambio di 64 blocchi di legna 

ho fatto alcune prove ma essendo agli inizi con i command block non riesco a capire dove sbaglio 

se qualcuno può scrivetemi i 3 command block che servono e come vanno collegati grazie in anticipo Big Grin
Solo 2:
/clear @p minecraft:log 0 64
Comparatore
/give @p minecraft:diamond

L'unica cosa di cui non sono sicuro è l'ordine dei numeri del /clear. Se non funzia quello che ho scritto allora prova ad invertirne l'ordine. (Modificato 13/01/2015, 16:09 da T_p_O_n.)
[Immagine: u2rtNar.gif]

Se volete ridere:
ok molto simile a come lo stavo provando fatto sta che nemmeno così funziona cioè il primo comando va bene il secondo con /give non da l'oggetto
Syntax del comando:
/give <player> <item> [amount] [data] [dataTag]

esempio con un diamante:
/give @p minecraft:diamond 1 0

@khyoro
[Immagine: 11071742_864742353568944_806370180952086...434d7d3eeb]
Per curiosità ho provato il metodo che suggerite ma riscontro questo problema quando alimento il primo Command Block:
[Immagine: 0gwxKmY.png]

In sostanza alimentando il primo CB con ad esempio un bottone, 64 Assi di legno vengono normalmente tolte dal mio Inventario, il segnale continua verso il comparatore che lo porta all'altro CB dandomi in cambio un diamante. Tutto da programma. Ma una volta alimentato il primo CB, il comparatore rimane attivo vanificando successivi tentativi di trading tramite il primo CB. È abbastanza strana come cosa Ahfefe
[Immagine: blackcat.gif]
Perche usi il comparatore? Metti un repeater al massimo, oppure anche niente e unisci i cb mettendogli sopra a ognuno un pezxo di redstonr
Se ti sono stato d'aiuto sfonda quel pulsante li a sinistra di reppp
13/01/2015, 21:31matteopozza ha scritto: Perche usi il comparatore? Metti un repeater al massimo, oppure anche niente e unisci i cb mettendogli sopra a ognuno un pezxo di redstonr
Se non si mette il comparatore ti da il diamante anche senza avere lo stack di legna
1 utente apprezza questo post
@Khyoro , ci sono diversi metodi per fare ciò che vuoi, ma potresti dirmi per favore:

- Quanti "shop" del genere vuoi fare ? Se è uno solo ti dico la soluzione più veloce (ma difficile da espandere), se invece te ne servono parecchi ti dico la soluzione più facilmente espandibile (ma un filino più lunga, all'inizio);

- Quante "valute" (intese come "cose che dai allo shop") ci sono ? In base al numero, le cose potrebbero complicarsi (nel tuo esempio la valuta è il legno, perchè è quello che dai allo shop). (Modificato 14/01/2015, 12:54 da MandelCube.)
se puoi giusto anche per capire meglio io
 mi fai un paio di esempi sia con un solo shop che con 3 shop ?
grazie in anticipo

dimenticavo come valuta il diamante (Modificato 15/01/2015, 01:06 da Khyoro.)
@Khyoro , se sono solo 3 ti direi il metodo veloce.

Usa il metodo che ti hanno detto prima, leggermente modificato.

Il segnale alimenta un command block, quello che ha il comando per togliere il prezzo.
Da esso esce un comparatore.
Davanti al comparatore c'è un command block (ti spiego bene dopo).
SOTTO QUESTO COMMAND BLOCK, ce n'è un altro, quello che dà gli oggetti.

Nel command block che non ti ho spiegato prima usa il comando /blockdata per impostare a 0 il SuccessCount del primo command block (quello che toglie il prezzo).

E' estremamente importante che il blocco SOPRA sia quello con /blockdata e quello sotto abbia il comando per dare gli oggetti.



L'altro metodo è più complesso, ma ti permette di rendere il tutto quasi completamente privo di lag anche con decine e decine di shop.

Usa un /fill clock per:

-  /stats su tutti i player, in modo che la commandstats AffectedEntities dei comandi che usano venga salvata come loro punteggio;
- /execute, da usare su tutti i player per rimuovere 0 oggetti che usi come valuta a loro stessi.

Dato che il comando /execute da eseguire il comando ai suoi bersagli e che il comando /clear impostato a 0 di quantità non fa nulla ma ha come AffectedEntities il numero di tali oggetti nell'inventario di chi lo subisce il risultato sarà che ogni player si ritroverà come punteggio il numero di oggetti nel suo inventario.

A questo punto gli shop diventano semplicemente dei cartelli, dato che possono reggere fino a 4 comandi consiglio questi:

- Dare l'oggetto comprato a chi ha abbastanza valuta nelle vicinanze, riconoscendoli dal punteggio;
- Ringraziare dell'aquisto chi ha abbastanza valuta;
- Rimuovere il prezzo a chi ha abbastanza valuta;
- Dire a chi non ha abbastanza valuta che non nè ha;

I cartelli sarebbero praticamente tutti uguali, quindi una volta fatto il primo diventa semplicissimo fare tutti gli altri.
E' solo lungo come fase iniziale (per questo, con solo 3 shop ti consiglio l'altro).



Nel caso in cui tu avessi più di una valuta, dovresti ripetere i comandi del /fill clock per ognuna di esse, in modo che ciascuna venga salvata come un punteggio diverso a ogni player (i cartelli resterebbero uguali).

P.S: mi è venuto in mente adesso XD

Oppure usa i villager, fanno al caso tuo e sono sia veloci da fare che compatti. (Modificato 15/01/2015, 01:29 da MandelCube.)
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