[Domanda] Comando per battaglie

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Qualcuno sa dirmi se esiste un comando che blocca le porte quando si entra in una stanza e fa in modo che si riattivino solo se si uccidono tutti i mob presenti nella stanza?
Ave atque vale
Testfor is the way. Inserisci questo comando in un commandblock:
Codice:
/testfor @e[type=Zombie,x=X,y=Y,z=Z,r=R]
Poi colleghi il commandblock ad un clock, e poi attacchi un comparatore che esce del dal commandblock, il segnale lo colleghi ad un notgate che va ad un altro commandblock che setta blocchi di redstone sopra alle porte, così si aprono solo se non ci sono mob nell'area R che ha come centro il blocco alle coordinate X Y e Z. Ovviamente al posto di Zombie puoi mettere anche altri mob. Se vuoi le coordinate cubiche scrivi
Codice:
/testfor @e[type=Zombie,x=X,y=Y,z=Z,dx=DX,dy=DY,dz=DZ]

Dove al posto di X Y e Z metti le coordinate di partenza e al posto di DX DY e DZ metti la lunghezza dei rispettivi lati.
Funziona solo nella1.8
@Mandelcube dimmi se sbaglio.


Tandju (Modificato 12/05/2014, 20:44 da Tandju.)
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/testfor @e[type=!Player]

conta tutte le entità tranne i player ed è attivo se trova almeno un entità.

Collegalo alle tue porte e il gioco è fatto :3

Effettivamente mi sono dimenticato di mettere gli argomenti per controllare solo nella stanza XD

@Tandju ha messo le coordinate sferiche nel suo consiglio, se preferisci usa quelle cubiche. (Modificato 12/05/2014, 19:47 da MandelCube.)
12/05/2014, 19:45Mandelcube ha scritto: /testfor @e[type=!Player]

conta tutte le entità tranne i player ed è attivo se trova almeno un entità.

Collegalo alle tue porte e il gioco è fatto :3

Effettivamente mi sono dimenticato di mettere gli argomenti per controllare solo nella stanza XD

@Tandju ha messo le coordinate sferiche nel suo consiglio, se preferisci usa quelle cubiche.

Ho editato il post. Non mi ricordo come si fanno le coordinate cubiche, ora lo riedito.


Tandju
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12/05/2014, 19:44Tandju ha scritto: Testfor is the way. Inserisci questo comando in un commandblock:
Codice:
/testfor @e[type=Zombie,x=X,y=Y,z=Z,r=R]
Poi colleghi il commandblock ad un clock, e poi attacchi un comparatore che esce del dal commandblock, il segnale lo colleghi ad un notgate che va ad un altro commandblock che setta blocchi di redstone sopra alle porte, così si aprono solo se non ci sono mob nell'area R che ha come centro il blocco alle coordinate X Y e Z. Ovviamente al posto di Zombie puoi mettere anche altri mob. Se vuoi le coordinate cubiche scrivi
Codice:
/testfor @e[type=Zombie,x=X,y=Y,z=Z,dx=DX,dy=DY,dz=DZ]

Dove al posto di X Y e Z metti le coordinate di un estremo, mentre in DX DY e DZ metti le coordinate di un altro.
Funziona solo nella1.8
@Mandelcube dimmi se sbaglio.


Tandju

Correggi dx, dy e dz non sono le coordinate ma l'offset della, x della y e della z e non possono essere negative, quindi le coordinate degli argomenti x, y e z devono essere necessariamente quella dell'angolo del parallelepipedo con coordinate x, y, z minori

luc99a
Ora so cosa provi @Mandelcube . Ora vado a sniffare redstone. Ciao ciao


Tandju

12/05/2014, 19:57luc99a ha scritto:
12/05/2014, 19:44Tandju ha scritto: Testfor is the way. Inserisci questo comando in un commandblock:
Codice:
/testfor @e[type=Zombie,x=X,y=Y,z=Z,r=R]
Poi colleghi il commandblock ad un clock, e poi attacchi un comparatore che esce del dal commandblock, il segnale lo colleghi ad un notgate che va ad un altro commandblock che setta blocchi di redstone sopra alle porte, così si aprono solo se non ci sono mob nell'area R che ha come centro il blocco alle coordinate X Y e Z. Ovviamente al posto di Zombie puoi mettere anche altri mob. Se vuoi le coordinate cubiche scrivi
Codice:
/testfor @e[type=Zombie,x=X,y=Y,z=Z,dx=DX,dy=DY,dz=DZ]

Dove al posto di X Y e Z metti le coordinate di un estremo, mentre in DX DY e DZ metti le coordinate di un altro.
Funziona solo nella1.8
@Mandelcube dimmi se sbaglio.


Tandju

Correggi dx, dy e dz non sono le coordinate ma l'offset della, x della y e della z e non possono essere negative, quindi le coordinate degli argomenti x, y e z devono essere necessariamente quella dell'angolo del parallelepipedo con coordinate x, y, z minori

luc99a

Scusa, ma non ti seguo... Perché devono essere per forza minori?


Tandju (Modificato 12/05/2014, 20:01 da Tandju.)
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12/05/2014, 19:59Tandju ha scritto: Scusa, ma non ti seguo... Perché devono essere per forza minori?


Tandju

Perché dx, dy e dz sono l'offset ovvero la lunghezza di ciascun lato rispettivamente sugli assi x, y e z. Siccome non possono essere negative le coordinate del punto devono essere le minori

luc99a (Modificato 12/05/2014, 20:05 da luc99a.)
Perchè in pratica per calcolare l'intervallo di x (per esempio) prende la coordinata che hai messo, la usa come estremo, gli aggiunge quello che hai specificato in DX e usa il risultato come secondo estremo.
1 utente apprezza questo post
12/05/2014, 20:03luc99a ha scritto:
12/05/2014, 19:59Tandju ha scritto: Scusa, ma non ti seguo... Perché devono essere per forza minori?


Tandju

Perché dx, dy e dz sono l'offset ovvero la lunghezza di ciascun lato rispettivamente sugli assi x, y e z. Siccome non possono essere negativi, le coordinate del punto devono essere le minori

luc99a
Ops errore mio con tapatalk


luc99a (Modificato 12/05/2014, 20:07 da luc99a.)
Ma quindi se si mette un valore negativo su dx dy o dz si sottrae alle coordinate o non funziona?


My Config:
    MotherBoard: GigaByte 990 FX A-UD3 Ultra Durable
    CPU: AMD FX-8350 (8 core, 4.00GHz)
    Dissipatore: ThermalRight Macho HR-02 Rev.a
    RAM: Corsair Vengeance 8GB 4GBx2
    GPU: nVidia GTX 780 Asus OC
    PSU: Corsair CX 750M
    Case: Cooler Master 690 III Midi
    SSD 256GB
    HHD 1TB
    Masterizzatore
12/05/2014, 20:13xXSkiFire13Xx ha scritto: Ma quindi se si mette un valore negativo su dx dy o dz si sottrae alle coordinate o non funziona?



No non funziona

luc99a
Ahhh ora ho capito
Area selezionata=X-DX
Giusto?? @luc99a


Tandju (Modificato 12/05/2014, 20:33 da Tandju.)
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12/05/2014, 20:29Tandju ha scritto: Ahhh ora ho capito
Area selezionata=X-DX
Giusto??


Tandju

Se quello in mezzo è un meno no, se è un trattino dipende cosa intendi col trattino.

In generale le x, y e z del punto specificato devono essere quelle dell'angolo con coordinate minori, le coordinate dell'altro angolo sono ricavate così (legenda: lettere minuacole = coordinate del blocco specificato negli argomenti x, y e z; lettere maiuscole = coordinate dell'altro angolo del parallelepipedo finale)
X = x + dx
Y = y + dy
Z = z + dz

luc99a
12/05/2014, 20:36luc99a ha scritto:
12/05/2014, 20:29Tandju ha scritto: Ahhh ora ho capito
Area selezionata=X-DX
Giusto??


Tandju

Se quello in mezzo è un meno no, se è un trattino dipende cosa intendi col trattino.

In generale le x, y e z del punto specificato devono essere quelle dell'angolo con coordinate minori, le coordinate dell'altro angolo sono ricavate così (legenda: lettere minuacole = coordinate del blocco specificato negli argomenti x, y e z; lettere maiuscole = coordinate dell'altro angolo del parallelepipedo finale)
X = x + dx
Y = y + dy
Z = z + dz

luc99a

Quindi x y e z sono minori di dx dy e dz o é il contrario?


Tandju

Sei io ho un area che va da -3 -4 7 a 3 80 89 le pre tre saranno x y e z mentre le altre tre dx dy e dz


Tandju (Modificato 12/05/2014, 20:41 da Tandju.)
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12/05/2014, 20:38Tandju ha scritto:
12/05/2014, 20:36luc99a ha scritto:
12/05/2014, 20:29Tandju ha scritto: Ahhh ora ho capito
Area selezionata=X-DX
Giusto??


Tandju

Se quello in mezzo è un meno no, se è un trattino dipende cosa intendi col trattino.

In generale le x, y e z del punto specificato devono essere quelle dell'angolo con coordinate minori, le coordinate dell'altro angolo sono ricavate così (legenda: lettere minuacole = coordinate del blocco specificato negli argomenti x, y e z; lettere maiuscole = coordinate dell'altro angolo del parallelepipedo finale)
X = x + dx
Y = y + dy
Z = z + dz

luc99a

Quindi x y e z sono minori di dx dy e dz o é il contrario?


Tandju

Dx dy e dz non sono coordinate sono la lunghezza dei lati, dipende da quanto vuoi che il lato sia lungo se sono maggiori o no.

luc99a
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