[Problema] VI PREGO HO UN PROBLEMA! Vorrei sapere...

HO UN PROBLEMA! 
Vorrei sapere come fare una cosa:
-Se un giocatore uccide un determinato Mob ottiene un oggetto!
Per esempio se uccidi una mucca ti viene givvato un determinato oggetto come una spada
Se invece uccidi uno zombie ottieni un guinzaglio 
Vi prego AIUTATEMI!
Lode
@Masterborra8 :

- crea degli obbiettivi della scoreboard che contino i vari mob uccisi;

- dai gli oggetti che preferisci a chi raggiunge punteggi adatti in quegli obbiettivi;

- resetta il punteggio del player dopo che ha ricevuto l'oggetto.
Di solito se uccidi uno zombie ottieni carne marcia o più raramente una patata.
il tuo non è un problema se lo zombie droppa un guinzaglio vuol dire che ce l' aveva in mano quando è spawnato
EwqBananarapghpat2
@MandelCube :
-mi potresti dire il comando di questa scoreboard,in modo che però appunto funzioni solo con un determinato tipo di Mob

@FaX202A :
-si, si potrebbe fare, l'unica cosa che io voglio che dopo un po questo venga spawnato da un comando, e che l'oggetto che droppa abbia un nome, quindi viene una cosa tipo:
/summon Mob ~0 ~1 ~0 {Equipment:[{id:oggetto:{display:{Name:NomeOggetto}}},{},{},{},{}],CustomName:NomeMob,CustomNameVisible:1}
@Masterborra8 , il comando è, appunto, /scoreboard.

Basta che crei l'obbiettivo col criterio più adatto alla tua situazione.
@Mandelcube  , non è piu facule usare, come ha scritto lui, le tag ? Esiste la dropchance, che ti permette di dare un valore da 0 a 1 per esprimere la probabilità di drop dell'oggetto, è molto piu conveniente perche:
-ti basta un command block con al suo interno un entitydata
-in questo modo non devi creare scoreboard
-il tutto risulta molto piu veloce dal punto di vista dei tick di gioco (con la scoreboard prima aggiorni la scoreboard al player che uccide il mob, con un altro cb gli givvi gli oggetti (e non mi sembra molto bello givvarli dal punto di vista estetico,meglio farli droppare per terra) e con un altro cb azzeri la scoreboard) e quindi usi un solo tick di gioco invece che tre
Se ti sono stato d'aiuto sfonda quel pulsante li a sinistra di reppp
02/06/2015, 21:13matteopozza ha scritto: @Mandelcube  , non è piu facule usare, come ha scritto lui, le tag ? Esiste la dropchance, che ti permette di dare un valore da 0 a 1 per esprimere la probabilità di drop dell'oggetto, è molto piu conveniente perche:
-ti basta un command block con al suo interno un entitydata
-in questo modo non devi creare scoreboard
-il tutto risulta molto piu veloce dal punto di vista dei tick di gioco (con la scoreboard prima aggiorni la scoreboard al player che uccide il mob, con un altro cb gli givvi gli oggetti (e non mi sembra molto bello givvarli dal punto di vista estetico,meglio farli droppare per terra) e con un altro cb azzeri la scoreboard) e quindi usi un solo tick di gioco invece che tre

@matteopozza , innanzitutto una piccola nota: la scoreboard si aggiorna automaticamente quindi non serve un command block per aumentarne i punteggi. Sono quindi 2 command block.
Inoltre il /fill clock serve ad attivare comandi nello stesso tick di gioco in un ordine preciso: i 2 comandi ("dare oggetto" e "resettare punteggio") quindi verranno eseguiti nello stesso tick di gioco.


Per quanto riguarda l'utilità, dipende dalla situazione.

Nel caso in cui tu voglia che effettivamente ogni mob di quel tipo droppi un numero limitato di oggetti, /entitydata svolge bene il suo compito.

Nel caso in cui tu voglia che tale drop si ottenga dopo aver ucciso un determinato numero di mob, la scoreboard registra meglio la cosa.
Avendo visto le mucche fra gli esempi esposti, ho pensato si riferisse a questo tipo.
Mi pare strano che ogni mucca debba emettere armi, mi sembra più semplice che stia creando una quest del tipo "uccidi 20 mucche e ti darò una spada".
Ovviamente questa è la mia intrepretazione e potrei aver sbagliato in pieno XD


Per quanto riguarda la probabilità, la "morte" dei randomizer a dispenser ha spinto la comunità a crearne di veramente ottimi (sto molto rivalutando quelli "a modulo", che in 3 command block permettono di generare un numero a random da intervalli enormi e a scelta).
Sisi, io volevo solo sentire un parere anche tuo su quale fosse il metodo migliore, comunque, con la tag DropChance si può creare un po di "random drop" se intendevi questo, credo che mettendo a 1 la probabilità che venga droppato l'oggetto in testa e a 0.5 l'oggetto nello slot dei piedi si può creare un mob che droppa con la probabilità del 50% o 1 o 2 oggetti dello stesso tipo, dopodiche, questi valori possono essere midificati e quindi ci sono moltissime se non infinite combinazioni random
Se ti sono stato d'aiuto sfonda quel pulsante li a sinistra di reppp
02/06/2015, 21:41matteopozza ha scritto: Sisi, io volevo solo sentire un parere anche tuo su quale fosse il metodo migliore, comunque, con la tag DropChance si può creare un po di "random drop" se intendevi questo, credo che mettendo a 1 la probabilità che venga droppato l'oggetto in testa e a 0.5 l'oggetto nello slot dei piedi si può creare un mob che droppa con la probabilità del 50% o 1 o 2 oggetti dello stesso tipo, dopodiche, questi valori possono essere midificati e quindi ci sono moltissime se non infinite combinazioni random

@matteopozza , non esiste un metodo migliore.

Esiste un metodo migliore in base alla situazione che vuoi creare :3

DropChances va bene se il numero di opzioni è basso: nella migliore delle ipotesi hai 5 slot, che danno 32 possibilità per i drop (2^5).
Ha però ovviamente il vantaggio di essere specificato nel mob stesso senza ulteriore circuiteria.
Grazie comunque a tutti e due:
Penso di aver trovato la soluzione:
@matteopozza
penso che tu intenda questo con la possibilità di un Mob di droppare la sua arma:
/summon Zombie ~0 ~1 ~0 {Equipment:[{Count:1,id:diamond_axe,tag:{display:{Name:NomeOggetto}}},{},{},{},{}],CustomName:NomeMob,CustomNameVisible:1,DropChances:[2.0F,0.0F,0.0F,0.0F,0.0F]}
SwordstoneCon questo comando l'arma dovrebbe avere il 100% di possibilità di essere droppati: 
ropChances:[2.0F,0.0F,0.0F,0.0F,0.0F]} 
@MandelCube
Anche io avevo pensato di usare /scoreboard, ma non posso usare per esempio un criterio come TotalKillCount, indica solo le kill effetuate in totale, e non solo a un determinato Mob, quindi non capisco cosa intendi!
Non esiste un comando come:
/scoreboard objectives add NOME kill cow
o
/scoreboard objectives add NOME totalKillCount cow
03/06/2015, 18:44Masterborra8 ha scritto: Grazie comunque a tutti e due:
Penso di aver trovato la soluzione:
@matteopozza
penso che tu intenda questo con la possibilità di un Mob di droppare la sua arma:
/summon Zombie ~0 ~1 ~0 {Equipment:[{Count:1,id:diamond_axe,tag:{display:{Name:NomeOggetto}}},{},{},{},{}],CustomName:NomeMob,CustomNameVisible:1,DropChances:[2.0F,0.0F,0.0F,0.0F,0.0F]}
SwordstoneCon questo comando l'arma dovrebbe avere il 100% di possibilità di essere droppati: 
ropChances:[2.0F,0.0F,0.0F,0.0F,0.0F]} 
@MandelCube
Anche io avevo pensato di usare /scoreboard, ma non posso usare per esempio un criterio come TotalKillCount, indica solo le kill effetuate in totale, e non solo a un determinato Mob, quindi non capisco cosa intendi!
Non esiste un comando come:
/scoreboard objectives add NOME kill cow
o
/scoreboard objectives add NOME totalKillCount cow

Pls, non diciamo maccheroni al gelato, c'è il criterio stat.killEntity per selezionare il tipo di mob voluto
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