[Richiesta] Novità importanti sui modelli dei blocchi

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Qualche esperto di resource pack potrebbe cortesemente tradurre la recente dichiarazione di TheMogMiner ?

http://www.reddit.com/r/Minecraft/commen...el_system/

Per favore, si astengano inesperti e coloro che userebbero solo google translator: la dichiarazione è infarcita di termini tecnici.
Per favore, credo sia parecchio importante per i creatori di resource pack.

Le novità permettono addirittura di modificare la forma dei blocchi e ci vengono fornite in anticipo le informazioni per utilizzare questi cambiamente al meglio.

Se nessuno le traduce correttamente ci troveremo con i soliti ''la Mojang non aggiunge mai nulla'' e ''Perchè fanno questi cambiamenti senza preavviso ?'' che si lamentano senza avere idea di cosa succede.
La devo leggere con calma, è abbastanza complicato...

Dracarys
"È come se ci fossimo dimenticati chi siamo, Donald: esploratori, pionieri. Non dei guardiani."

"Un tempo per la meraviglia alzavamo al cielo lo sguardo sentendoci parte del firmamento, ora invece lo abbassiamo preoccupati di far parte del mare di fango."

- Cooper (Interstellar)
Si lo sto leggendo anche io, cerchero di tradurlo questa sera (a lezione Tongue) quindi take it easy, sicuramente cinema lo tradurra prima di me.
Vuoi giocare moddato? Clicca quì!
[Immagine: IKMizww.png][Immagine: 6S8nQyK.png]
Finito, c'è voluta qualche ora di lavoro al cellulare, anche se probabilmente non è perfetta. Come ho scritto, non sono riuscito a tradurre una frase, in quanto non ho capito il suo senso logico. Se me la spiegate aggiornò Tongue Comunque, ecco a voi:

Ci sono stati dei cambiamenti apportati al sistema di gestione dei modelli dei blocchi nelle ultime settimane - soprattutto per quanto riguarda le texture - quindi, ho pensato che fosse il momento giusto per mettervi a conoscenza di cosa bolle in pentola, in modo da lasciarvi il tempo di aggiornare le vostre resource pack prima che la prima versione venga rilasciata.

Una delle cose principali che ha infastidito me e grum è che il sistema dei modelli attuale è molto dipendente dal codice. Per esempio, nella versione attuale di minecraft, il modello del beacon ha una tag textureFacing col valore di "up" per visualizzare la texture del vetro, "down" per quella dell'ossidiana, e "north" per quella del beacon. Questo vuol dire che il modello è molto dipendente dai valori passati dal codice, cosa che rende il sistema dei modelli ridicolmente pesante dal punto di vista del codice, e non ha molti vantaggi rispetto allo specificare le singole texture delle facce nel codice. Come risultato, Erik e io abbiamo deciso di cambiare il sistema.

Ora, invece di specificare un parametro "textureFacing", basterà specificare un parametro "texture". Questo parametro può essere diretto o gerarchico. Se è fatto per essere costituito da texture figlie, sarà anteposto da un simbolo (#). Se è un riferimento diretto ad una texture, ci sará il nome di un file contenuto in assets/minecraft/models/textures/blocks/. Parlerò di come usare questo sistema dopo.

Gli altri cambiamenti hanno a che fare con il modo in cui le facce vengono selezionate, e come le opzioni dei modelli sono specificati. Questa è una piccola lista dei cambiamenti:

"useAmbientOcclusion" è stato cambiato in "ambientocclusion" per coerenza di maiuscole/minuscole (capitalizzazione).

"textureFacing" è stato deprecato in favore di "texture", un riferimento alla texture stessa.

//di questa parte non ho capito il senso logico, aiutate se potere xD//
"cull" è stato rinominato in "cullface", and specifies the opposite of which neighboring face causes culling to occur. For example, se avete una faccia verso est, e volete farla andare su un altro asse (per esempio Z), dovrete specificare il parametro "cullface": "north" o "cullface": "south".
/**********/

La rotazione degli elementi è stata resa più prolissa, in modo da far capire meglio che la rotazione può avvenire su un solo asse. Per esempio, la rotazione di una delle facce del modello "a croce" (usato da saplings e simili) è ora: "rotation": { "origin": [ 8, 8, 8 ], "axis": "y", "angle": 45, "rescale": true },

Una nuova flag/opzione, "rescale", è stata aggiunta ai parametri della rotazione. Se settata su "true" l'immagine deve essere scalata lungo l'asse su cui non avviene la rotazione per la grandezza inversa dell'ipotenusa. In inglese ( o in questo caso in italiano), una faccia che copre 0-1 ruotata di 45 gradi sull'asse Y sarebbe finita.per coprire solo da 0.292 a 0.707. Settando "rescale" su true, sará nuovamente ri-scalata da 0 a 1. (?)

Come esempio pratico, prendiamo lo Stone Brick. Prima, tutte le varianti di Stone Brick si riferivano al modello "cube", visto che la texture è dipendente dal codice. Ora che è collegata al modello stesso, abbiamo.bisogno di un modello unico per ogni variante. Questa è la definizione del modello con la sintassi più recente: http://pastebin.com/CMLCbsmU

Per andare ancora più lontano, diamo un'occhiata al file stonebrick_normal.json, che definisce il modello per lo stonebrick senza crepe, vines e cesellatura: http://pastebin.com/jadWesjb

Potete vedere che l'unica cosa unica nel file è la texture. La definizione del JSON dice che "tutti" i riferimenti delle texture devono essere riempiti con "stonebrick", che si riferisce a assets/minecraft/textures/blocks/stonebrick.png. Andando avanti di un passo, abbiamo cube_all.json: http://pastebin.com/EaxknCzN

Praticamente usa il modello specificato da cube.json, ma invece di avere una texture individuale per ogni faccia, tutte le facce su riferiscono ad un riferimento unico chiamato "all". Ultimo ma non meno importante, diamo un'occhiata a cube.json: http://pastebin.com/MGcueNpX

Niente di speciale qui.

Per ultimo, andiamo a vedere il protagonista di una funzione completamente nuova per il sistema dei modelli, che io chiamo "UV Lock". È specificato come un parametro addizionale per definire le varianti di un blocco dato. Come esempio, qui c'è il file in cui si definisce la scala di quarzo: http://pastebin.com/KwgHMsHd

"uvlock" è un parametro che fa in modo che vengano ricalcolati gli UV per un dato modello dopo una rotazione basata su una "riduzione-avvolta", un tipo di algoritmo. L'ho implementato dopo aver dolorosamente realizzato che non sarei più stato in grado di avere dei risultati identici dal punto di vista dei pixel per cose come staccionate usando il nuovo sistema dei modelli. Le staccionate, per esempio, hanno un singolo modello di connessione di 90 gradi ruotato di 90 gradi per avere le altre varianti. C'è un modello che include delle connessioni nord/sud, che poi sono ruotate a sud/est, sud/ovest e nord/ovest. Comunque, le rotazioni conservano le coordinate UV che erano state specificate in precedenza. In alcuni casi può essere utile. In altri casi, come nelle staccionate, vogliamo (per esempio) che le barre orizzontali contigue di una data sezione abbiano un pattern ripetuto . Se abbiamo differenti UV creati a causa della rotazione, tutto verrá molto strano e brutto. Perciò, "uvlock" è stato pensato. Se abbiamo una faccia superiore che va da 0,0 a 8,8 ed è ruotata di 180 gradi sull'asse Y, invece di andare da 0,0 a -8,8, ora coprirà da 8,8 -16,16 come dovrebbe. "Dovrebbe" è forse un termine troppo forte da usare in questo cask, ma è come funzionava quando tutto era dipendente dal codice, e vogliamo avere il minimo impatto visivo per il nuovo sistema.

In ogni caso, questi sono tutti i cambiamenti del nuovo sistema dei modelli. Probabilmente non ci sarà uno snapshit questa settimana a causa delle vacanze di pasqua e il fatto che giovedì sarà una giornata di lavoro solo a metá, combinato col fatto che tutti usciremo alle 10:30 di mattina per andare all'esibizione di Blockholm al museo di Architettura Museum of Architecture per incontrarci e salutarci (segnatelo sul calendario !), questo vuol dire che avete solo una settimana e mezza per aggiornare le vostre resource pack.

Godspeed!

Dracarys (Modificato 14/04/2014, 15:33 da MCinemaGamer.)
"È come se ci fossimo dimenticati chi siamo, Donald: esploratori, pionieri. Non dei guardiani."

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- Cooper (Interstellar)
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@MCinemaGamer +1 per l'impegno
Non rispondo a richieste di supporto in privato!

Moderatore&Neswer
Sviluppatore

14/04/2014, 15:29Alberto01 ha scritto: @MCinemaGamer +1 per l'impegno

Dici che mi puoi anche dare delle mani nuove ? xD

Dracarys
"È come se ci fossimo dimenticati chi siamo, Donald: esploratori, pionieri. Non dei guardiani."

"Un tempo per la meraviglia alzavamo al cielo lo sguardo sentendoci parte del firmamento, ora invece lo abbassiamo preoccupati di far parte del mare di fango."

- Cooper (Interstellar)
[Immagine: Mani.gif]
@MCinemaGamer a te
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Moderatore&Neswer
Sviluppatore

3 utenti apprezzano questo post
@MandelCube almeno dimmi se hai capito Tongue

Dracarys
"È come se ci fossimo dimenticati chi siamo, Donald: esploratori, pionieri. Non dei guardiani."

"Un tempo per la meraviglia alzavamo al cielo lo sguardo sentendoci parte del firmamento, ora invece lo abbassiamo preoccupati di far parte del mare di fango."

- Cooper (Interstellar)
14/04/2014, 18:48MCinemaGamer ha scritto: @MandelCube almeno dimmi se hai capito Tongue

Dracarys

Non tutto ma quasi :3 Decisamente non è il mio campo ma la tua traduzione è veramente fatta bene :3
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