Aggiungere blocchi e item customizzati in vanilla Guide download

Aggiungere blocchi e item customizzati in vanilla

Aggiungere item e blocchi customizzati in minecraft vanilla 1.12

Stai creando una custom map e vorresti aggiungere degli oggetti o dei blocchi, senza però modificare il look di minecraft?

Bene. Da oggi puoi.

Questa guida non sarà difficile ma ti ci vorrà un po’ di tempo per leggerla (sarà piuttosto lunga) ma spero di riuscire a essere più esaustivo possibile.

Detto questo, vediamo le sezioni della guida

  1. Spiegazione del funzionamento
  2. Programmi necessari
  3. Iniziamo a creare la resource pack
  4. Creiamo le textures del nostro blocco/item
  5. Creiamo il modello (solo per item 3d e blocchi)
  6. Modifichiamo i file .json
  7. Un modo per piazzare i blocchi/ ottenere gli oggetti

Non voglio rimuovere la hoe!

Sezione 1: Spiegazione del funzionamento

Dalla 1.9 è possibile assegnare un diverso modello/texture in base alla durability dell’oggetto usando una resource pack.

Ogni attrezzo, armatura eccetera ha una certa durabilità, un certo numero di usi.

Ad esempio, la zappa di diamante ne ha 1561. Questo significa che possiamo aggiungere 1560 modelli differenti (mantenendo la zappa).

Ora abbiamo bisogno di un oggetto da “sacrificare” per i nostri scopi. Io consiglio la zappa di diamante, perché è un buon compromesso tra molti usi (quindi molti modelli) e bassa utilità (chi è che usa la zappa di diamante)?

Possiamo anche usare le armature di chain o d’ oro, visto che sono difficili da acquisire o non molto usate in generale.

Alla fine della guida, se volete usare e mantenere allo stesso tempo la zappa, c’è una sezione speciale. Potete ignorarla se non vi infastidisce il fatto di non potere usare un tool nella vostra mappa.

Dopodichè l’oggetto può essere reso umbreakable e rinominato. Vedremo meglio nella sezione 8.

Invece i blocchi? Come facciamo?

Penso sappiate che esistono le armorstand, e che, con i comandi, è possibile “forzare” l’inserimento di praticamente qualunque cosa nei loro armor slot.

Sfruttando il fatto di poter aggiungere modelli customizzati possiamo farli “indossare” all’ armorstand; mettendo l’armorstand invisibile e marker, avremo un “fake block” in cui potremo passare attraverso. Il modello del blocco dovrà essere leggermente più grande, in maniera tale da poter “nascondere” all’ interno un blocco diverso in base alle necessità. Approfondiremo ciò nella sezione 8.
Alla fine della guida vi darò la cartella del tutorial come esempio.
Sezione 2: Programmi necessari
Avremo bisogno di:
Un programma per editare/creare le textures. Io mi trovo bene con paint.net https://www.getpaint.net
Un editor di testo. Notepad++ o Sublimetext sono ottimi per quel che dovremo fare
Un programma per creare i modelli. Io uso mrcrayfish model creator
Winrar (non necessario, ma se volete comprimere la resource pack/ per guardare la resourcepack di esempio vi servirà)
Sezione 3: Iniziamo a creare la resource pack
Cerchiamo %appdata% sulla barra di start. Andiamo ad aggiungere all’ accesso rapido .minecraft
Dentro la cartella .minecraft, andiamo su resourcepacks. Creiamo una nuova cartella, la potete chiamare come volete. Nella cartella create un file chiamato pack.mcmeta (dovrete modificare l’estensione del file o non funzionerà.
Apriamo il file con l’editor di testo che abbiamo scelto. Copiate ciò che è scritto sotto modificando “Descrizione” in “Quello che volete”. Mi raccomando le virgolette!

{"pack":{ "pack_format":3,

"description":"Descrizione"}}

Se volete potete inserire una immagine pack.png che sarà il quadratino che viene visualizzato quando caricheremo la resource pack. L’ immagine deve essere quadrata e in formato .png.
Dopodichè andremo a creare tante cartelle.
Iniziamo creando una cartella “assets”, che conterrà minecraft, che a sua voltà conterrà due cartelle: models e textures.
Nella cartella models creiamo una cartella item, nella cartella textures una cartella custom(o come volete chiamarla).
Alla fine dovremmo avere una cosa del genere
Resourcepacks
Nomedellaresourcepack
pack.mcmeta
pack.png
assets
minecraft
models
item
textures
custom
Ora possiamo andare in minecraft e caricare la nostra resourcepack (per ora non cambia nulla però)
Sezione 4: Creiamo le textures del nostro blocco/item
Apriamo paint.net. Premiamo ctrl+N per creare un nuovo file. Impostiamo 16x16 (o un suo multiplo, tipo 32x32) e premiamo ok.
Non trovate difficile disegnare senza una guida?
Se, ad esempio, volete modificare un oggetto, potete lavorare direttamente sulle texture.
Andiamo in.minecraft>>versions>>1.12
Apriamo 1.12.jar usando winrar e estraiamo il tutto in una cartella a piacere.
A questo punto cercate la texture che volete in asssets/minecraft/textures e la aprite con paint.net. Ad esempio io ho fatto una “Gemma del sole”
Quando sarete soddisfatti, dovrete salvare con nome il vostro file in .minecraft\resourcepacks\guida\assets\minecraft\textures\custom\nomedellatexture.png
Se invece volete creare un blocco, dovrete vedere in base ai casi quante texture vi servono. Per un blocco di stone colorata, ne basterà una, per un blocco tipo sandstone, ne dovrete avere una per ogni lato che è differente.
Per i fini del tutorial, mostrerò come fare un blocco con facce diverse.
Ecco le nostre textures per il blocco e per il diamante giallo
Sezione 5: Creiamo il modello!
Apriamo MrCrayFish model creator. Clicchiamo la x sul pop-up.
Iniziamo con imparare come muoversi all’ interno del programma.
Tenendo premuto il tasto destro e spostandosi, ruoteremo la visuale, tenendo premuto il tasto sinistro, ci sposteremo.
Non farò una guida approfondita sul creare modelli 3d.
Andiamo a creare un nuovo elemento (il cubo colorato in alto a destra).
Nel text editor sotto, volendo, possiamo cambiargli il nome, ma a noi non interessa perché avremo solo un elemento.
Usando ctrl possiamo spostare il quadratino che si è creato, ma io preferisco usare le freccette a lato.
Il nostro cubo dovrà essere un cubo di 16px di lato (in pratica non è esattamente di 16 ma un po’ più grande, ma il modello lo faremo di 16 per comodità).
Andiamo quindi a editare la size fino a ottenere un cubo enorme (potete scrivere il numero direttamente dove c’è scritto 1)
La posizione lasciamola a 0.
Dopodichè andiamo a mettere le texture sul nostro blocco.
Clicchiamo sulla tab faces
Clicchiamo su image
Si aprirà una finestra, cliccheremo su import e selezioneremo un’immagine del blocco customizzato. Ripetiamo il procedimento fino ad importare tutte le facce del nostro blocco (nel nostro caso 3)
Otteniamo una schermata così.
Clicchiamo su close.
Avete notato che ogni faccia del cubo è di un colore diverso? Il colore indica la texture e l’orientamento del blocco.
Per inserire le texture selezioniamo un lato dal menu a tendina (quello sotto a side), clicchiamo di nuovo su images e selezioniamo l’immagine che vogliamo su quel lato. Poi su apply. Ripetiamo il processo fino ad avere il cubo completamente ricoperto (anche sotto). Controllate che gli Uv siano sempre 0,0,16,16!
ö
Abbiamo finito!
Clicchiamo file->export json e lo salviamo nella nostra resource pack, nella cartella models/item.
Sezione 6: Modifichiamo i file json!
Nella cartella models/item creiamo un file chiamato diamond_hoe.json
All’ interno del file: scriviamo
{
"parent": "item/handheld",
"textues": {
"layer0": "items/diamond_hoe"
},
"overrides": [
{ "predicate": { "damaged": 0, "damage": 0.00064061499}, "model": "item/ nomefilejsoncustomizzato"}
]
}
La parte che interessa a noi è”Overrides”.
Se il predicate è vero, useremo il modello customizzato. Damaged è zero (falso) perché renderemo gli oggetti umbreakable (vedremo poi)
Il numero molto piccolo (0,0006…) è un floating-point che esprime la percentuale di danno subito dallo strumento/100.
Per ogni modello customizzato avremo un numero diverso, come capire quale numero mettere?
Semplicemente fate damage dell’oggetto/usi dell’oggetto.
1/1561 in questo caso (leggermente approssimato)
Per mettere più modelli customizzati separeremo il “predicate” con una virgola.
Nel mio caso avremo
{
"parent": "item/handheld",
"textures": {
"layer0": "items/diamond_hoe"
},
"overrides": [
{ "predicate": { "damaged": 0, "damage": 0.00064061499}, "model": "item/zuccademoniaca"} ,
{ "predicate": { "damaged": 0, "damage": 0.00128122998}, "model": "item/yellowdiamond"}
]
}
Non abbiamo ancora fatto il file .json dell’item!
Salviamo e chiudiamo diamond_hoe.json
Creiamo un file (nel mio caso) yellowdiamond.json
E ci scriviamo
{
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "custom/yellowdiamond"
}
}
In base alla cartella che avete creato nella sezione 3 sostituite a custom quello che volete.
Andiamo ad aprire anche il file del blocco. Dobbiamo “spiegargli” come deve essere quando è in testa, per terra, in mano, eccetera.
Dovrebbe presentarsi una schermata circa così:
Andiamo a copiare e a incollare ciò che segue tra la quadra e la grafa.
,
"display": {
"gui": {
"rotation": [ 30, 225, 0 ],
"translation": [ 0, 0, 0],
"scale":[ 0.625, 0.625, 0.625 ]
},
"head": {
"rotation": [ 0, 0, 0 ],
"translation": [ 0, 0, 0],
"scale":[ 1.61, 1.61, 1.61 ]
},
"ground": {
"rotation": [ 0, 0, 0 ],
"translation": [ 0, 3, 0],
"scale":[ 0.25, 0.25, 0.25 ]
},
"fixed": {
"rotation": [ 0, 0, 0 ],
"translation": [ 0, 0, 0],
"scale":[ 0.5, 0.5, 0.5 ]
},
"thirdperson_righthand": {
"rotation": [ 75, 45, 0 ],
"translation": [ 0, 2.5, 0],
"scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
},
"firstperson_righthand": {
"rotation": [ 0, 45, 0 ],
"translation": [ 0, 0, 0 ],
"scale": [ 0.40, 0.40, 0.40 ]
},
"firstperson_lefthand": {
"rotation": [ 0, 225, 0 ],
"translation": [ 0, 0, 0 ],
"scale": [ 0.40, 0.40, 0.40 ]
}
}
Tutti i valori sono standard (come i blocchi normali) tranne per quanto riguarda “head”. Ho dovuto fare un sacco di prove ma sono giunto a un buon risultato con scala 1.61.
Un altro problema è che normalmente mrCrayfish model creator mette le texture di default su blocks/texture.
Vi besterà sostituire nelle prime righe “blocks” con “custom”. Controllate anche il nome delle texture, a volte sono errate
In parole povere vogliamo che questo modello quando è nella testa diventi grandissimo, per poi venire ridotto perché la armorstand riduce le dimensioni di tutto ciò che ha in testa.
Come notiamo, il blocco e l’ item vengono visualizzati correttamente all’interno dell’item frame!
Sezione 7: Un metodo per piazzare i blocchi/givvare gli item
Partiamo con il givvare, che è più semplice:
/give @p minecraft:diamond_hoe 1 2 {Unbreakable:1,display:{Name:"Diamante del sole",Lore:["Un potere antico "]}}
In questo caso mi sto givvando una hoe con 2 danni (quindi diventerà il diamante giallo) che è umbreakable: la barra della durabilità non si vedrà e non potrà cambiare “modello” danneggiandosi
Inoltre le diamo un nome e una lore (non volete un oggetto che si chiama diamond hoe, no?)
Per piazzare il blocco abbiamo due alternative: un uovo di spawn o droppare il blocco per terra
Per il primo è sufficiente spawnare un mob con una tag customizzata, usare quella tag con execute e summonare tutto quanto
Vediamo come fare:
/give @p minecraft:spawn_egg 1 120 {display:{Name:"Zucca indemoniata",Lore:["Non piazzarlo!"]},EntityTag:{id:"minecraft:villager",Tags:["zucca"],Profession:0}}
In un cb repeating non condizionale sempre attivo: (tutti gli altri sono chain non condizionali sempre attivi)
execute @e[tag=zucca] ~ ~ ~ /setblock ~ ~ ~ minecraft:glass 0 replace
Io ho usato il vetro ma voi potete usare qualunque blocco, e se usate un dropper, ad esempio, cliccando con il tasto destro vi si aprirà la gui!
execute @e[tag=zucca] ~ ~ ~ /setblock ~ ~1 ~ minecraft:command_block 0 replace {auto:1b,Command:"/summon armor_stand ~ ~-2.69 ~ {Tags:[\"zuccaindemoniata\"],NoGravity:1b,Marker:1b,Invisible:1,Invulnerable:1,PersistenceRequired:1,ArmorItems:[{},{},{},{id:\"minecraft:diamond_hoe\",Damage:1,Count:1b}],DisabledSlots:1052688}"}
per summonare l’armorstand in maniera perfetta dobbiamo fare un setblock con il comando dentro. Così verrà summonanta al centro del blocco. La coordinata -2.69 l’ho trovata testando varie volte
kill @e[tag=zucca]
facciamo suicidare il villager
execute @e[tag=zuccaindemoniata] ~ ~ ~ /fill ~ ~3 ~ ~ ~3 ~ minecraft:air 0 replace minecraft:command_block
togliamo il commandblock
/execute @e[tag=zuccaindemoniata] ~ ~ ~ detect ~ ~2 ~ minecraft:air 0 /give @p minecraft:spawn_egg 1 120 {display:{Name:"Zucca indemoniata",Lore:["Una maledizione ti perseguiterà se piazzi questo blocco!"]},EntityTag:{id:"minecraft:villager",Tags:["zucca"],Profession:0}}
Se il blocco in cui c’è la testa dell’armorstand viene distrutto ridiamo l’uovo al giocatore più vicino (voloendo potete summonarlo)
execute @e[tag=zuccaindemoniata] ~ ~ ~ detect ~ ~2 ~ minecraft:air 0 /kill @s
e uccidiamo l’armorstand
Tutti questi comandi possiamo metterli in una funzione!!!!
Inoltre il fatto di avere già l’armorstand permette di avere dei custom crafting, dei blocchi trappola eccetera! L’unico limite è la vostra fantasia!
Attenzione: questi blocchi faranno laggare abbastanza!!!
L’armorstand deve essere alla luce o il blocco verrà oscurato! Puoi risolvere settando un blocco di glowstone alla base della armorstand
@Maca ha trovato la soluzione: dare continuamente la Tag Fire all'armorstand! Così si illuminerà e di conseguenza il blocco verrà visualizzato correttamente!
Lezione 8: Non voglio rimuovere la hoe! :(
Ti do solo uno spunto, ma potresti fare in modo che la hoe appena craftata diventi indistruttibile! Oppure che non possa proprio essere craftata!
ALLA PROSSIMA!

Commenti 7 risposte

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@Edo022 No basta scegliere la versione di prova e poi ogni volta che ti dice Acquista una Licenza WinRar tu chiudi il messaggino e vai avanti col tuo lavoro :D
Ma winrar è per forza da comprare?
@Maca Avevo visto il video di simplysarc che ne parlava, ma la guida era per qualcosa di "base", con lo stesso metodo volendo si possono creare anche degli overlay in game
In un certo senso si possono fare anche GUI personalizzate, ma è un metodo molto instabile (il giocatore può spostare la GUI se trova l'item con quel modello)

Bella idea, grazie per le info!
@Maca Genio! Non ci avrei mai pensato! E oggi ho personalmente testato e si possono anche fare blocchi con modelli 3d avanzati!
Ottima guida! È a grandi linee il metodo che sto usando per Ancient Factions.
Piccola precisazione: basta continuare a dare fuoco agli armorstand {Fire:} per tenerli illuminati

Informazioni

Aggiunto da
Compatibilità
1.12
Crediti
iHeroN
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